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La última consola de Nintendo, Gamecube, es una de las grandes esperanzas de la gran compañía japonesa para dominar el mundo de las consolas ante sus dos competidoras de 128 Bits. Cuenta con lo mejor de cada campo y juntamente con la memoria implantada consiguen cargas rápidas que facilitan la jugabilidad.

El mando de Gamecube muestra un número de opciones repletos de recursos para la facilidad en el juego. Su diseñador, el Sr. Miyamoto, hizo este mando para que los jugadores pudieran disfrutar completamente de un juego más sencillo de dominar. También dispondremos de un mando diseñado especialmente para Gamecube que irá por RF a larga distancia.

Gamecube muestra una compatibilidad muy grande con Game Boy Advance ya que gracias a un cable podremos conectar nuestras GBA como si mandos de la Gamecube se trataran, de esta manera se puede aprovechar a la perfección la pantalla de la GBA para hacernos nuestras propias estrategias.



MPU ("Unidad Microprocesador"): IBM Power PC "Gekko".
Proceso de Fabricación: 0.18 micras Copper Wire Technology.
Frecuencia de Reloj: 405 MHz.
Capacidad de la CPU: 925 Dmips (Dhrystone 2.1).
Precisión de Datos Internos: 32bit Enteros y 64bit Punto Flotante.
Ancho de Banda Externo: 1.6GB/seg (Pico) (Direccionamiento 32 bits, Bus de Datos de 64 bits a 202,5 MHz).
Caché Interna L1: Instrucción 32KB, Dato 32KB (8 vías).
Caché Interna L2: 256KB (2 vías).
Sistema LSI: "Flipper".
Proceso de Fabricación: 0,18 micras (Proceso de Incrustado de DRAM de NEC).
Frecuencia de Reloj: 202,5 MHz.
Frame Buffer: 2MB (1T-SRAM) Aprox., Latencia sostenida de 5ns.
Caché de Texturas: 1MB (1T-SRAM) Aprox., Latencia sostenida de 5ns.
Ancho de Banda de Lectura de Texturas: 12,8GB/seg (Pico).
Ancho de Banda de Memoria Principal: 3,2GB/seg (Pico).
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Funciones de Procesamiento de imagen: Niebla, Antialasing por Píxel, Iluminación HW x8, Alpha Blending, Diseño de Textura Virtual, Mapeado de Multi-Texturas con efectos Bump y Mapeado de Entorno, MIPMAP, Filtro Bilinear, Descompresión de Texturas en Tiempo Real (S3TC, S3 Texture Compression), etc.
Otros: Descompresión en Tiempo Real de la Lista de Visualización, Capacidad de Compensación para Movimiento HW, etc.